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D - Balenieri Render

Balenieri.

I Balenieri sono un gruppo di assassini guidati da Daud.

Descrizione[]

I Balenieri indossano delle tute, utilizzate dai comuni balenieri per la lavorazione dell'olio di balena nelle industrie, per cui deriva il loro nome. Le maschere antigas vengono indossate non solo per protezione dalla peste di ratto, ma anche per nascondere la loro identità. Le tute hanno dei colori differenti, a seconda del grado di ciascun assassino:

  • grigio chiaro con camicia viola sono i colori dei nuovi arrivati e degli assassini evocati da Daud con Chiama Assassino;
  • grigio è il colore per gli assassini comuni;
  • blu viene utilizzato dagli assassini di rango maggiore, come Thomas;
  • rosso è il colore per gli assassini di maggiore importanza, come il capo Daud e il luogotenente Billie Lurk.

E' tuttavia comune a tutti i Balenieri l'uso della lama da assassino e balestre da polso.

In origine, i Balenieri erano ragazzi di strada, mercenari e rifugiati che Daud assumeva e addestrava, condividendo con loro i suoi poteri. La loro base delle operazioni è l'ex-edificio di commercio, nel Distretto Sommerso.

Equipaggiamento e Abilità[]

Indipendentemente dal rango, tutti i Balenieri fanno uso della lama dell'assassino e della balestra da polso, utilizzata se il nemico è distante.

I Balenieri non possiedono il Marchio dell'Esterno, ma possono avere alcuni poteri condivisi da Daud.

  • Traslazione: con questa abilità gli assassini possono spostarsi velocemente per pattugliare meglio le zone o sorprendere il nemico durante il combattimento. Esso viene anche utilizzato per trasportarsi da un luogo a un altro.
  • Attrazione: questa abilità viene utilizzata durante il combattimento per poter meglio avvicinare il nemico e ucciderlo con più facilità.

Combattimento[]

  • Molto simili agli ufficiali della Milizia, gli assassini spesso schivano attacchi di spada di Corvo Attano anche dopo essere neutralizzati.
  • Essi spesso cercano di buttare Corvo indietro per fare un uso migliore delle loro balestre da polso, ma la Traslazione può essere utilizzata per ridurre al minimo questo distacco.
  • Gli assassini sono soliti a pattugliare le zone come il Distretto Sommerso. La Visione Oscura è utile per individuare eventuali assassini in agguato nella zona. Inoltre, raggiungendo le alture diminuisce significativamente la possibilità di Corvo di subire un'imboscata.
  • Gli assassini spesso si teletrasportano dietro Corvo o lo tirano in cattive posizioni attraverso le loro capacità soprannaturali. La Distorsione è un buon modo per trasformare le probabilità a favore di Corvo.
  • Affrontare direttamente i gruppi di assassini è molto rischioso, perché l'uso dei loro poteri fa sì che i loro attacchi possano essere difficili da prevedere o addirittura da bloccarli. E' consigliabile individuarli singolarmente prima di fare ciò.
  • Quando si attacca gli assassini con armi a distanza, si consiglia di coglierli di sorpresa, altrimenti che spesso si teletrasportano o schivano, rendendo così le munizioni Corvo vani.
  • Gli assassini sono molto più difficili da sbarazzarsi rispetto le guardie della Milizia, grazie alla loro capacità di teletrasporto. L'uso dei dardi soporiferi è utile per metterli fuori combattimento una volta allertati.
  • Se un assassino viene colpito con Ciclone, esso si teletrasporta, annullando il danno. Tuttavia, la loro mana deve ricaricarsi, quindi se si utilizza Ciclone di nuovo prima che la sua mana si ricarichi, esso non sarà in grado di teletrasportarsi in tempo.
  • A differenza dei Sacerdoti, le maschere non concedono loro alcuna protezione. Così, gli assassini possono essere uccisi da un dardo alla testa.
  • Se legato, sia per Daud o un Assassino, Corvo può lampeggiare via per sfuggire agli effetti della capacità. In alternativa, si può addebitare il fonditore, trasformando la propria abilità contro di loro.

Vedi Altro[]

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